漂流瓶,回忆命令与征服的宿世此生(三),火花塞

1998年,维珍集团为了拓宽自己的航空事务,决议出售旗下的游戏事务。以Westwood其时的身价,EA和微软是仅有具有购买才能的公司,经过一番权衡后Brett Sperry 和Louis Castle两位创始人挑选了前者,但附加了保存完好团队、独立品牌和自主权的条件。终究EA以1.3亿美元的高价收买了电饭煲Westw三九手机网ood和维珍北美分部,并一致到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。

并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,现实上这个游戏严格来说并隐形纹身不是Westwood自己做的,这从游戏与众C&C不同的文件封包方法就能看出端倪,坐落拉斯维加斯的本部只担任游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制造的,这个公司坐落伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己匮乏文明的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版,保存了后者的批改主义阿拉基斯国际观,仍旧是三个宗族为抢夺香料控制权进行的机械化战争,但在艺术设定上总算回归了大卫•林奇的电影版,甲虫型香料收割机和沙漠救生服等经典造型直接取自电影,其他单位与修建也坚持了一致的风格,乃至真漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞人过场中的人物形象也很简略在电影里找到他们的原型。

游戏的画面进步到了16位色,相较Westwood之前的RTS不管颜色仍是爆破作用都显得更为细腻,即便千人一面的沙漠地势也不会显得过于单调。游戏仍旧连续了C&C的规范操作方法,有一些纤细的改进,但没有改动出产列表过长挑选困难、没有出产序列、缺少比如快速跳转出事地点之类功用键的问题。《沙丘2000》保存了《沙丘2》的地板设定,假如修建放置在没有地板的区域将只要一半的血量,这种弄巧成拙的规划让游戏的操作愈加繁琐。游戏的单位数据和经济也更相似C&C1,车辆与步卒移动速度附近且非常软弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流常常无法支撑逾越一种单位的出产,从而呈现半小时只能积累出的小型戎行在一次不到3分钟的短暂战争中丢失殆尽的困境,这极大的损坏王光美回绝与邓颖超了游戏的节奏和体会。

游戏发售后的风评欠安,媒体和某些国际发行商将《沙丘2facebook注册000》描绘成一个全新游戏的夸张宣扬更是落井下石。Westwood也认识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,参加了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地势,但并没有触及中心的节奏问题,对游戏质量的改进没有太大协助。1999年《沙丘2000》发行了PS版别,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。

不管如何《沙丘2000》仅仅一个嫡出的小品,C&C的正统续作才是我们最大的等待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,C&C1和RA1现已不能彻底捉住玩家的眼球了,因而当C&C2正在开发的音讯传出时,从EA到全球玩家都在等待Westwood能够重现RA1带来的光芒。天然,这种等待也转化成了一种恐惧的压力。现实上《命令与降服黄金版》的那段预告片与C&C2并没有太多直接相关,1996年底C&C2还处于初期构思阶段,Westwood内部还在争辩是否将游戏3D化,这个主意终究被Brett Sperry所否决,结合后来C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的体现来说,这无疑是个正确的决议。随后1998年EA的并购也形成了必定的影响,游戏的开发一度中止,而做为典型的大型美式上市公司,关于游戏一无所知的股东们所关怀的明显只要何时才能将具有市场潜力的产品敏捷转化为实真实在的赢利,就这样,《命令与降服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。

《泰伯利亚之日》仍是一向的双CD装备,别离对应GDI和Nod的使命,包含了一个富丽的装置界面,以报纸新闻的方法回想了C&C1时代两边的宣扬战事。尔后这种在游戏装置时论述故事布景的方法成为了Westwood的规范装备,在光盘进入光驱的那一刻起就开端了游戏与玩家的互动。但在2006年后EA开端发行《命令与降服十周年》合集时用一致的精装界面代替了这些老游戏的装置特效,加上后来数字发行的遍及,让许多新玩家在面临Westwood老游戏时会有种剧情缺失不可思议的感觉,明显这种副作用是20世纪末的游戏人们所无法预料到的漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞。游戏的剧情秉承C&C1的结局,GDI炸毁了Nod坐落萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的实力却站稳了脚跟,尔后数十年内,凭仗着泰伯利亚矿带来的财富,Nod生长为全球的一股首要政治军事力气,而跟着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也逾越了本来仅仅做为联合国军事冲击力气的人物,登上了国际政治的舞台。

在《泰伯利亚之日》开端的2030年,两股实力已是旗鼓适当,国际却在泰伯利亚矿的暴虐下陷入了溃散的边际,动植物在毒素的影响下成批逝世,幸运生还者也发作了严峻变异,这其间天然也包含人类。GDI对这些变异肋骨骨折人束手无策,Nod则更热衷于人体实验,因而这些四处漂泊的变异人自称为“被忘记者”,但他们好像又把握着天大的隐秘。好在Nod此刻正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的割裂少不了GDI非常规手法的极力,全部好像都在把握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了进犯,坐落费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次呈现凯恩狡黠的身影与充溢寻衅的语调,第2次泰伯利亚战争就此迸发。

为了拍照《泰伯利亚之日》的真人过场,Westwood可谓不吝血本,在斥巨资置办了最新的数字影片处理设备的一起搭建了很多实体布景,过场影片中大部分剧情发作在GD馒头I科迪亚克指挥舰和Nod蒙泰克指挥车内,其间不乏人物之间经过大屏幕互动的场景,这些镜头都是在实景蓝幕拍照后进行后期特效处理完成的。终究处理作用展现出极高的专业水准,特别是处决哈桑凯恩归来的一幕,布景巨大屏幕上的凯恩、舞台正中央的哈桑与斯拉维克、以及舞台下神殿大厅中鳞次栉比3D制造的Nod战士,经过数字技能与合理的编排完成了无缝对接,将三个独立制造的场景融为一体,合作极具煽动性的剧情,成为了C&C史上永久的经典酒囊饭袋第二季,造就了很多的Nod拥董可妍趸。

当然,没有艺人们的超卓扮演,再好的技能设备也只能做出一堆空泛的焰火。《泰伯利亚之唐慧女儿案日》是C漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞&C史上仅有一部以第三视角拍照的真人过场,玩家扮演的是真人人物麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为“指挥官”的自己,为此Westwood聘请了一批好莱坞专业艺人,包含为《星球大战》中达斯•维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》魔兽之亡灵再现《异形2》的Michael Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲身扮演的凯恩,这次凯恩的揭露形象愈加巨大,但在这耀眼的光环下却是这个人物史无前例的凶恶与张狂,这种狡黠的两面性为凯恩感染上了一丝神性,这位游戏史上最著名的反派人物之一开端得到越来越多玩家们的喜欢。

游戏采用了假3D技能,保存了2D细腻颜色的一起极力制造出三维空间的作用,合作阿尔法通道图层模仿的环境光源,破落的城市和Frank充溢怪异和颓丧感的音乐,成功地营造出一个处于消灭边际的破落国际。《泰伯利亚之日》环境交互功用上投入了极大精力,游戏中qq华夏结冰的河面会在重型坦克经过期裂开,不幸被爆破后四散的碎片砸到的单位会遭到损伤,绿色的泰伯利亚矿会杀死战士,橘黄色的矿脉会炸毁车辆,当然还有毁漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞誉参半的地势改动。游戏中地表在遭到重击后会发作坍陷,这些深坑会影响单位的移动,也会抢占本就严重的修建空间,为女性奶此制造组乃至不吝保存《沙丘2000》中恶名昭著的地板来作为应对手法,并且陷落的视觉作用也真实过于僵硬,天然引起了玩家的抵抗与恶感。

因为开发难度和时刻的联系,本来宣扬中的日夜替换功用被取消了,而游戏主规划师Erik Yeo的忽然离去也中断了对地道战与太空登陆战的开发,终究这两个功用只剩下简略的钻地车与把降落伞换成了空投舱的一般伞兵。而这绝不是来自各方的巨大压力对游戏形成的仅有影响。第一次进入游戏后玩家们就惊奇的发现本来宣扬图里的新操作界面并不存在,游戏终究运用的仍是传统双列侧边栏,仅仅参加了戋戋5个的制造行列功用,乃至连单位图标也从宣扬的3D烘托图退化成了简略的游戏内截图。这种上下翻页的单位出产列表在RA1时代面临越来越丰厚的单位量就已信宜飘流经无能为力了,更不用说单位总量又上了一个台阶的《泰伯利亚之日》。游戏的单位变得更具科幻味,基本上脱离了实际中兵器的造型,但C&C1中的每个单位都能够在里面找到对应的影子,由此也可见前作光芒成果给制造组带来的巨大心思担负。

假如说繁琐的旧式侧边栏和功用键的缺少仅仅影响游戏操作的话,游戏在单位数据和经济上重蹈《沙丘2000》的覆辙简直是无法了解。游戏模仿RA1的富矿设定参加了蓝色泰伯利亚矿,这种能够被直接引爆的不稳定水晶能够带来一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞的收割机节奏下玩家仍旧需求忍耐局面阶段资金流断断续续的苦楚进程,而到了战争后期精粹厂林立时又要开端忍耐资金抵达上限后无休无止要武极神王属龙语求出产库房的敦促声。游戏支撑遭受战、IPX局域网对战和WOL(Westwood Online)在线联机,还具有随机地图生成和WOL主动配对功用,但后者只支撑640480的最低分辨率。

不过Westwood的制造重心仍旧是单机战争使命,更多的触发事情配上海吴丽君事情合交叉的3D和真人过场把游戏变成了一部娓娓道来的互动电影。单位的数据也是以单机战争为规范调整的,使命常常围绕着单位的某种特性打开,或许爽性将一些单位变为了使命主角,此刻走得慢、不经打、造不多带来的影响尚在承受规模之内。但在遭受战和多人形式下这简直便是灾祸,整个游戏的节奏被打的四分五裂,尤其在大型地图上渔网会母,一支大军在阅历了野兽横行、毒气旋绕的绵长行军后,面临以逸待劳的敌军基地明显不会有任何作为,战争只会演变成冗长乏阴囊湿润有异味味的消耗战。1999年正是RTS开端向网络化和竞技化跨进的时代,玩家们开端越来越重视游戏内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》好像底子没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地上的一代神器,当缓不济急的批改补丁发布时,全部都晚了。

凭仗C&C续作的身份《泰伯利亚之日》在出售上体现不俗,在文明上游戏极大的完善了泰伯利亚的国际,黑手、电子生湛风涛化人、被忘记者、外星人Scrin和外星数据库塔西陀等概念都源于此,也是从那时起C&C1开端被称为《泰伯利亚的拂晓》。但这全部都无法改动一个现实:这个游戏不太好玩,至少不像漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞我们等待的那样好玩。Westwood自己也认识到了这点,因而Sperry在第二年3月推出资料片《烈焰风暴》时取消了CD-Key验证,并鼓舞玩家共享游戏光盘,算是一点小小的补偿吧。

《烈焰风暴》连续了《泰伯利亚之日》的GDI结局,叙述了Nod超级电脑CABAL为某种意图所唆使,将GDI和Nod闹得翻天覆地的故事。游戏增添了几个新单位,参加了新联机形式“全球降服”,为两边各制造了9个使命,玩家会在各自的终究使命中遭受CABAL的超级机器人“中心守卫者”,稍有松懈它就会炸毁玩家的整个戎行,这也是C&C第一次参加Boss战。游戏的真人过场比原作略为精简,但仍旧坚持了适当的高水准,片尾漂浮在玻璃罐中的凯恩又一次漂流瓶,回想命令与降服的宿世此生(三),火花塞给玩家带来了无限的遥想,或许C&C3并不悠远呢?